S.T.A.L.K.E.R. мод для ARMAIII

S.T.A.L.K.E.R. мод для ARMAIII

Дело было года два назад. Пилил миссию-мод на тему Сталкера. По каким-то причинам не допилил, но о проделанной работе расскажу. Все, что будет описано ниже, было реализовано на уровне прототипирования.

Актуальность темы сталкерства, я думаю, можно не обсуждать. Потенциал в этом направлении еще есть.

ИДЕЯ

Создать мультиплеерный режим на тему STALKER-а, в котором будут такие основные элементы как:

1) ВОЙНА ГРУППИРОВОК
2) АНОМАЛИИ
3) ТОРГОВЛЯ
4) ИССЛЕДОВАНИЕ МИРА
5) НАРРАТИВ ИЗ ОРИГИНАЛЬНОЙ ИГРЫ


Анекдоты у костра. AI и привязанные к ним диалоги, синхронизированные со всеми клиентами мультиплеера.

РЕАЛИЗАЦИЯ

1) ВОЙНА ГРУППИРОВОК
Арма — игра про войну и акцент должен был быть, в первую очередь, на это, т.к. в мод в первую очередь будут приходить игроки ARMAIII (но не исключаем повтор ситуации с модом DayZ, когда продажи ARMAII поднялись до небес именно ради игры в мод). На фоне общей заинтересованности фанатов ходить в зону и собирать артефакты, нужен был реальный стимул и причина валить других игроков и кооперироваться со «своими». Необходима была система, при которой игрок будет воевать с противоположной стороной, если ему нужен прогресс в игре.

Система была реализована следующим образом:
- строим два враждующих лагеря
- вокруг каждого лагеря есть территория, на которой появляются аномалии с артефактами
- наибольшую денежную ценность для игрока с базы А представляют редкие артефакты с территории Б
- убийство игрока противоположной группировки вознаграждается очками опыта (чем выше опыт, тем более продвинутое оружие и технику игрок может купить на базе, убийство «своих» наказывается потерей опыта)

Инфо:
дистанция между базами ~5 км.
радиус окружности вокруг базы ~ 3 км.


Возможно добавление еще одной или двух сторон.

Что мы имеем на выходе:
- стимул ходить на вражеские территории
- шанс возникновения бартерных отношений между игроками А и Б
- шанс возникновения случаев грабежа своих же (в данном случае игроку придется думать о балансе между финансовой выгодой и потерей очков опыта)
- мягкую систему прогресса

Core loop:
- проникаем на вражескую территорию
- набиваем инвентарь
- возвращаемся на базу
- продаем, апгрейдимся

Планировалось также внедрение AI для PvE. Задача AI — выход со своей базы в сторону противоположной для балансировки недостатка игроков на одной из сторон. Если все игроки будут играть только за одну сторону, AI будут пополнять ряды противоположного лагеря. Необходим был тест пропорциональности количества AI на 1 игрока.


Аномалия 3-го уровня в ночное время. Еще 3-4 шага вперед и радиация начнет негативно влиять на здоровье. Счетчик трещит и нужно успеть найти артефакт. Возможно, потребуется несколько попыток и столько же аптечек.

2) АНОМАЛИИ

каждая аномалия состоит из таких составляющих:
- уровень аномалии (представляет из себя константу, влияющую на ее свойства)
- свойства:

а) радиация

чем выше уровень аномалии, тем сильнее она воздействует на игрока. К тому же внутри самой аномалии есть разделение наносимого здоровью урона. Край аномалии первого уровня может вызвать лишь легкое головокружение, в то время как нахождение в центре аномалии третьего уровня вызовет незамедлительную смерть.

б) артефакты

Чем выше уровень аномалии, тем выше шанс спавна ценных артефактов. Для зоны А и зоны Б шансы инвертированы (для поддержания идеи войны группировок). Количество артефактов в аномалии = 1. Повторный спавн возможен через N минут.

Пример:
шанс артефакта 3-го уровня «Слезы камня» появится в аномалии 3-го уровня на территории А равен 15%, а в аномалии такого же уровня на территории Б — 85%.
(цены в магазинах, скупающих артефакты на базе А и Б, инвертированы подобным образом)

в) визуальное отображение
В центре аномалии, как правило, находится мусор, хлам, скелет или череп. Ночью аномалии светятся разными цветами в зависимости от уровня. При попадании в аномалии уровня 2 и 3 у игрока происходит небольшое цветовое искажение окружающего мира (цветной фильтр).

г) звуковые эффекты
Аномалии в зависимости от уровня издают тихие звуковые эффекты. Аномалии можно обнаружить детектором радиации. Чем выше уровень аномалии, и чем выше качество детектора, тем больше радиус обнаружения. Частота сигнала детектора увеличивается с приближением к центру аномалии.


Работа над магазинами.

3) ТОРГОВЛЯ
- магазины на базах

На каждой базе есть магазин, скупающий артефакты, а также продающий/скупающий оружие, транспорт и снаряжение.
Цены на артефакты на базах А и Б зависят от шанса появления артефакта в зоне Б и А. Чем ниже шанс появления артефакта в зоне А, тем он дороже в магазине Б. Цены на остальные товары идентичны.

- магазины в нейтральной территории
Скупают артефакты по заниженной цене, продают только базовое оружие, патроны и снаряжение

- уникальные скупщики
Покупают уникальные предметы: старые монеты, электроприборы, коллекционные вещи.

4) ИССЛЕДОВАНИЕ МИРА

На удалении от баз А и Б спавнятся схроны, в которых игроки могут найти дорогое оружие, уникальные и коллекционные вещи, которые иногда могут очень дорого стоить.


Debug маркеры, отображающие места спавна схронов. Общее количество потенциальных мест больше, но программа выбирает (ориентировочно) 100 рандомных ячеек из 200. Все координаты потенциального спавна были сделаны вручную — action записывающий координаты игрока.


Схрон в трубе. Оружие, снаряга, на этот раз ничего стоящего.


А вот такие монеты можно дорого продать местному «нумизмату».

Немного музыки для настроения:

5) НАРРАТИВ

В мод были перенесены основные запомнившиеся и полюбившиеся моменты оригинальной игры:
- на базе у костра сидят AI и травят анекдоты
- названия группировок
- фоновая музыка из оригинальной игры
- фоновые звуковые эффекты из оригинальной игры (крики ворон, собак, удаленный крик кровососа и других монстров)
- музыка и объявления по громкоговорителю на базах игроков (синхронизированы на всех клиентах в мультиплеере)
- иконки и названия всех артефактов из оригинальной игры
- выброс, сопровождающийся звуковым эффектом из оригинальной игры и дополненным световым и цветовым эффектом, а также дрожанием экрана


«Кажется, дождь начинается»(с) Пятачок


Ночной «выброс» освещает купол обсерватории. Свет от выброса расходится на несколько километров и виден издалека. Урон для здоровья игрока уменьшается от центра выброса к его краю. перед выбросом по традиции звучит тревожный сигнал и сирена. Эпицентр выброса каждый раз в новом месте, но всегда на достаточном удалении об баз А и Б.


Удачный сбор урожая в аномалии 1-го уровня.


Тест игры в мультиплеере с реальными игроками.


Ночная «рыбалка» в аномалии. Мультиплеер тест.