ПРО КОВЕР И ЭСТЕТИКУ

ПРО КОВЕР И ЭСТЕТИКУ

«Этот ковер задавал стиль всей комнате!» (с) Лебовски

Эстетика – один из четырех ключевых островов (эстетика, механика, идея и технология), на которых стоит хорошая игра. И это не просто вопрос личного предпочтения – это природа, Карл!

Для начала проведем небольшой эксперимент.

В темном помещении найдите обычную лампу накаливания, включите ее и посмотрите на нее секунд 20-30, не отводя глаз. Потом закройте глаза (дополнительно можно прикрыть глаза руками) и постарайтесь «увидеть» остаточное световое пятно, которое должно находиться там, где только что был свет лампочки. Какого цвета это пятно? У подавляющего большинства людей (а может и у всех) это пятно будет примерно бирюзово-зеленого цвета, иногда синеватое.

Второй пример: если на улице есть солнце, взгляните на него, потом закройте веки и прикройте глаза руками. Остаточное световое пятно будет даже еще ярче, чем в случае с лампой. Не открывая глаза, попробуйте убрать руки и обратно закрыть глаза руками несколько раз, позволяя дневному свету освещать веки. Обратите внимание на цвет пятна и ареола вокруг него, на то, как меняется и инвертируется цвет.

Вряд ли кто-то вообще это замечал и, тем более, спрашивал себя «че за фигня тут происходит?».

Все в природе пытается прийти к балансу. Именно баланс дал шанс жизни на нашей планете. И миллионы лет эволюции все еще сидят в каждом человеке, даже если тот играет в Warface. Многие люди изучали этот баланс и в изобразительном искусстве его назвали художественная композиция.

Когда глаз передает картинку в мозг, тот в свою очередь пытается выровнять ее и привести все изображение к природному равновесию. Если мы долго смотрим на яркое раздражающее пятно, мозг пытается сбалансировать его, «подкладывая» под него, в нашем случае, контрастный цвет. В зависимости от насыщенности и сложности картинки, мозгу приходится прикладывать больше или меньше усилий. И в случае с солнцем, этот эффект просто сильнее выражен и мы можем его наблюдать с закрытыми глазами.

Примерно то же самое происходит и с яркостью. В солнечную погоду световая динамика очень велика. На улице нам приходится вглядываться в темные подъезды и щуриться, чтобы рассмотреть ярко освещенные объекты. Мозг постоянно пытается высветлить глубокие тени и приглушить ярко освещенные места. Кстати, примерно по такому же принципу работает фотоаппарат на автоматических настройках – снег получается темнее, чем в реальности, а темную комнату он пытается проэкспонировать так, чтобы все детали были видны. Задача обоих – привести изображение к среднему уровню яркости. У человека есть зрачок, а у фотоаппарата диафрагма, но это только первая стадия, после которой идет программная обработка изображения. Мозг работает постоянно, настраивая и подгоняя то, что мы видим.

Поэтому более комфортной для наблюдения всегда будет пасмурная погода, когда доминирует рассеянный свет, нет резких теней и световых пятен, когда цвета не такие яркие. Тут важно напомнить, что о красоте речь не идет. Красота — понятие субъективное.


На какое из них Вы смогли бы смотреть дольше?

В кино в большинстве фильмов в тенях мы видим фактуру, а яркий свет на экране похож на светло-серый лист бумаги. Делается это сознательно для того, чтобы зритель мог спокойно, не отрывая глаз, просмотреть все полтора часа драматургии. (Нуар, силуэты и прочее – тема для отдельного разговора). В играх об этом нужно помнить, когда наш герой ходит с фонариком по темной комнате или носится по открытой ярко освещенной местности.


Как дальше жить?

Чтобы облегчить нагрузку на мозг, нужно всего лишь сбалансировать эту картинку в обозреваемом мире, добавив, например, контрастный цвет в изображение или высветлив темные участки. Сразу стоит отметить, что сочетания цветов не обязательно должны быть контрастными. Мы разбираем этот пример как самый ярко выраженный.


Samorost.


Пит Мондриан. «Композиция».
Три естественных цвета противопоставляются черному и белому. Также противопоставление горизонтальных и вертикальных линий. Теперь добавим сюда механику и, возможно, будет неплохая Match3 :)


Классика жанра – «Купание красного коня», Кузьма Петров-Водкин. (пожалуй, самое русское имя на земле)

Для восприятия подобных изображений мозг не прилагает особых усилий, и человек может очень долго смотреть на картину, не испытывая дискомфорта. Практически никто не осознает работы мозга в этом направлении, поэтому Вы не услышите подобное от игрока: «Я перестал играть, потому что у вас тут цвет не сбалансирован, у меня мозги закипают». Прохожие просто могут сказать «ну вот вроде все хорошо, но что-то не то». После чего разрабы побегут править баланс и переделывать механику, хотя в игре проблема была лишь в эстетике проекта. Конечно же, три остальных острова могут быть очень хорошо сделаны и компенсировать недостаток эстетики, но, усилив ее, игра будет увереннее стоять на ногах. При этом есть немало игр, где именно эстетика тянет на себе бОльшую часть игры. Вспомним Journey.

Поэтому

Необходимо подвести игру к такому уровню эстетики, когда игрок будет испытывать минимум дискомфорта и максимум удовольствия. Даже если средняя игровая сессия составляет 3 минуты, Вы же рассчитываете на то, что игрок будет снова и снова возвращаться? Поэтому эти 3 минуты будут складываться сначала в часы, а потом в дни. Особенно остро этот вопрос относится к объектам, которые игрок наблюдает в течение всей игры – персонаж, интерфейс, игровое поле и т.д.

Представим, что у нас есть боевка один на один. Почему бы не сбалансировать красного агрессивного персонажа противником в зеленом камуфляже? Контраст цвета поддержит противостояние и сделает картинку целостной.

Почему это важно?

Потому что из подобных мелочей и складывается комфорт. Потому что эта система работает постоянно, даже если человек об этом и близко не парится. Это работает в каждой голове, независимо от вкусов и предпочтений.

«Это работает, сучки!» (с) Ричард Докинз

автор текста: Дмитрий Алексеев.